Pikachu, testimonial della rivoluzione digitale dei videogames
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Pikachu, testimonial della rivoluzione digitale dei videogames

DALLE CONSOLLE ALLE PIATTAFORME. COSI' IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI HA CAMBIATO PELLE METTENDO DA PARTE I GIOCHI D'AZIONE A FAVORE DI QUELLI CHE FAVORISCONO L'INTERAZIONE. ANCHE AL DI FUORI DEL GIOCO

di Carmelo Cennamo, assistant professor presso il Dipartimento di management e tecnologia

Una volta esistevano i famosi videogiochi arcade; bisognava recarsi in sala giochi muniti di monetine e fare la fila per poter giocare.
Hardware e software erano disegnati come un unico prodotto, pensati nella loro integrazione per uno specifico uso (di gioco). Poi, a cavallo tra gli anni 70 e 80 arrivarono le prime video console (ancor oggi in voga) che permettevano a ogni suo possessore di giocare con gli svariati giochi compatibili disponibili sul mercato. Prima ancora dell’avvento del iPhone e delle app, infatti, è stato il mondo dei videogiochi a introdurre le piattaforme dedicate che permettessero di creare contenuti digitali separati; i videogiochi appunto.
Mentre il contenuto era digitale, le console erano pur sempre un hardware fisico, dove l’uso del virtuale (il videogioco) era limitato dalle specifiche fisiche e tecniche del prodotto fisico (le console). Così, si poteva giocare da soli o al massimo in compagnia di pochi amici; il videogioco era concepito come un prodotto a parte, con una sua specificità d’uso concepita dai suoi sviluppatori. Come giocatori, il nostro compito di consumatori era solo quello di superare i vari livelli di gioco per poter completare lo stesso. In essenza, una volta consumato, l’utilità del gioco terminava.
 
Il fenomeno del modding
Recentemente, con l’avvento di molteplici piattaforme digitali, il mondo dei videogiochi si è evoluto. I produttori si sono resi conto che i giochi potessero assumere nuova vita al di là delle funzionalità concepite in fase di progettazione.
Ispirati dal fenomeno del modding (giocatori che tramite alcuni applicativi software su Pc modificavano i vari personaggi e contenuti di un videogioco, creando un’estensione d’uso del gioco) è nata una nuova generazione di videogiochi dove la principale modalità di gioco risiede nella possibilità che ogni player ha di creare e modificare interattivamente mentre gioca. Unita alla capacità di interagire simultaneamente con gli N player connessi in tutto il mondo, i videogiochi moderni facilitano molteplici interazioni e moltiplicano le occasioni di uso del videogioco. Così come per altre realtà, la digitalizzazione dei videogiochi ha contribuito a generatività e possibilità di uso aumentate del prodotto, rendendo così il prodotto capace di evolvere nel suo consumo secondo l’impiego fatto dai suoi consumatori. 
 
Candy crush oltre candy crush
Ubiquità, facilità di accesso da più dispositivi e facilità di gioco da parte di audience allargata sono le nuove dimensioni ricercate in un gioco di successo. Così, a spopolare non sono più i giochi di azione dai budget faraonici ma giochi di interazione come Pokemon go o Candy crush che facilitano molteplici impieghi d’uso, e quindi possibili aumenti dei ricavi grazie al maggior consumo continuato nel tempo. 
Tutto ciò ha esteso la vita media del prodotto e con esso ha evoluto il modello di business, da statico basato su vendite unitarie, a dinamico basato sugli accessi e interazioni e scambi da parte degli N utenti del videogioco.
I videogiochi sono passati da semplici prodotti a essere piattaforme di servizi; molti con veri e propri social networks (dove interagire con gli altri utenti) e marketplace integrati dove poter comprare crediti e vari tool virtuali per interagire ed estendere le funzionalità di gioco.
Alcuni giochi, quali per esempio simulatori di volo oppure giochi strategici, hanno dato luogo a veri e propri business paralleli di consulenza per aziende che usano gli stessi per fare training ai propri impiegati; è il cosiddetto fenomeno del «serious gaming».
I videogiochi hanno anticipato tempi e tendenze del mercato già in passato: che siano un esempio di come altri prodotti dall’uso predeterminato, come per esempio l’auto, possano cambiare in futuro alla luce della trasformazione digitale?
 

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